Club Madres | Juegos infantiles
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Juegos infantiles

La mayoría de niños de hoy en día tienen demasiados juguetes y aún así se aburren, no saben con que jugar y los padres no sabemos que hacer para que se entretengan un rato. A veces nos olvidamos de que no hacen falta grandes tecnologías, con cosas sencillas y un poco de imaginación los niños pueden disfrutar muchísimo. Te invitamos a hacer un recorrido por los juegos más populares de antes, propónselos a tu hijo y descúbrele una forma diferente de jugar. Le ayudarás a usar la imaginación y el ingenio al mismo tiempo que pasáis tiempo de calidad juntos.

Aunque hemos agrupado los juegos por las edades a las que el niño puede comprender y participar activamente de la actividad, siempre puedes adaptarlos para jugar a todas las edades.

De 1 a 3 años

Escondite: Es sencillo, uno se esconde mientras otros lo buscan. Este es un juego que se puede practicar desde que son muy pequeños. A todos los bebes les encanta encontrar tu cara al quitarte un trapo que te has puesto encima y cuando son más grandecitos es divertidísimo ver como buscan por todos los lados a la espera de encontrarte.

Pilla pilla: Se trata de escapar de alguien que intenta atraparnos (pillarnos). Desde que empiezan a gatear puedes motivarle a que te pille, colócate cerca de él y a su altura acércate despacio y cuando lo alcances dile “te pillé”, luego sitúate de manera que sea él quien intente tocarte. Cuando caminan perfectamente este juego se puede practicar en el parque, en la playa…, en familia o con otros niños. Es una buena manera de hacer ejercicio.

A partir de 3 años

Veo veo: Un juego muy práctico con el que los niños aprenden los colores y las formas. El participante dice, por ejemplo: “Veo, veo, cositas de color rojo” o bien “Veo, veo, cositas que son redondas”, y el niño tiene que ir mirando a su alrededor localizando las cosas con ese color o la esa forma. Puedes ir aumentando la dificultad del juego (conforme vaya creciendo) haciéndole buscar figuras (“veo algo redondo”), funciones (veo algo que sirve para controlar el tráfico), o incluso para más grandes empezar con palabras (“veo una cosita que empieza con la letra C”). Como ves este juego da para mucho.

Aguantarse la risa: Los niños deben intentar permanecer serios mientras que otro hace gestos y muecas para lograr que se rían. El que se ría pierde y pasará ha hacer los gestos.

Collares y pulseras: Con un poco de hilo y pasta (macarrones, fideos, conchas, estrellitas) se pueden crear divertidos collares y pulseras que además se pueden colorear con pintura especial para niños.

Adivina: Se meten objetos dentro de una bolsa y el niño tiene que introducir la mano y sin mirar en su interior adivinar las cosas que hay dentro. Los objetos pueden ser más difíciles de reconocer a medida que los niños son más mayores. Recuerda no poner cosas puntiagudas o peligrosas.

A partir de 4 años

Un, dos, tres, pica pared: Un niño se pone frente a una pared ó árbol diciendo “un, dos, tres, pica pared” mientras otros niños, que estaban alejados unos metros, se aproximan a él durante el cántico. En el momento que dice “pica pared”, el grupo se ha de parar en seco y quedarse inmóviles porque es el momento en que se gira el vocero para hacer retroceder a la posición inicial, a aquel niño que no esté totalmente quieto. Gana el que consiga aproximarse tanto al vocero como para tocarlo, entonces ocupará su lugar y el juego volverá a empezar.

Carrera de chapas: Se dibujan dos líneas paralelas en el suelo a modo de carretera con un punto de salida y otro de llegada. Cada niño, con una chapa de refresco, se situará en la línea de salida y hará avanzar su chapa. Se ha de apoyar el puño en el suelo picando la chapa con el dedo índice o medio y el pulgar. Gana la chapa que llegue antes a la meta teniendo en cuenta que si se sale de la carretera deberá volver a la línea de salida y empezar de nuevo.

Memoria: Se colocan sobre una mesa diferentes objetos y se deja que los niños los observen durante un rato. Después deberán cerrar los ojos mientras retiramos uno de los objetos. Al abrir de nuevo los ojos, los niños deberán descubrir cual es el que falta. Ten en cuenta que el número de objetos dependerá de la edad de los niños, (a los tres años solo memorizan tres objetos mientras que los de cinco años retienen siete y los de ocho años hasta doce).

Frío o caliente: Un niño esconde un objeto a modo de tesoro sin que el resto de los niños lo vea, e irá diciendo “frío” o “caliente” para orientarles en la búsqueda. Frío significa que están lejos del lugar en el que se haya escondido el tesoro y caliente que está cerca.

A partir de 5 años

Piedra, papel, tijera: Se juega en parejas. Los niños esconderán una mano detrás de la espalda y al decir “Piedra, papel, tijera” la mostrarán a la vez adoptando con ella la forma de piedra (puño cerrado), papel (mano abierta) ó tijera (mano cerrada con los dedos índice y corazón extendidos). Gana el que más partidas gane teniendo en cuenta que la piedra gana a las tijeras (porque las machaca), éstas al papel (porque lo cortan) y éste a la piedra (porque lo envuelve).Si los dos sacan la misma figura se considera empate y se repite la partida.

Mímica: Un niño piensa en un oficio o un animal y realiza solo gestos para que los demás lo adivinen. El que averigüe de qué se trata pasa a ser el mímico. Lo que hay que adivinar puede ser libre o se pueden escribir en trocitos de papel, colocarlos en una bolsa y que cada niño extraiga uno.

El teléfono roto: Se sientan todos los niños en corro. El primero dice una frase a la oreja del niño que está a su derecha, intentado que nadie más se entere, y este a su vez la repite al niño que tiene a su derecha, y así sucesivamente hasta que se completa el recorrido. El último niño ha de decir en voz alta lo que le acaban de decir al oído. Es divertido ver como la última frase no tiene nada que ver con la primera y como se va distorsionando por el camino.

Adivina sonidos: A un participante se le tapan los ojos mientras el resto va haciendo por turnos un sonido con los elementos que tenga a su alrededor. El participante deberá adivinar de qué se trata e irá sumando puntos con cada acierto. Gana quien obtenga mayor puntuación.

A partir de 6 años

Tres en raya: En una hoja de papel se hace el dibujo de la imagen. Los dos participantes tienen tres fichas cada uno y deben conseguir colocarlas formando una línea recta (horizontal, vertical o diagonal). Para ello cada jugador irá colocando, de forma alterna, una ficha en la casilla y una vez situadas todas las fichas, los jugadores las moverán desplazándolas sobre las línea (no saltando de un punto a otro) hasta conseguir la línea recta.

Hundir la flota: Se juegan entre dos participantes los cuales deben dibujar en un papel cuadriculado dos cuadrados (uno debajo del otro) que contengan diez casillas verticales por diez casillas horizontales. En el margen superior escribirán las diez primeras letras del abecedario y en el margen izquierdo los números del uno al diez. Los cuadrados (divididos en cien casillas) servirán el primero para ubicar los barcos y el segundo para anotar las posiciones de los barcos del otro jugador. Los barcos a dibujar son un barco de una casilla, dos barcos de dos casillas, tres barcos de tres casillas y por último cuatro barcos de cuatro casillas. Hay que tener en cuenta que los barcos deben tener línea recta (vertical u horizontal) y no deben solaparse o quedar pegados los unos con los otros. El juego consiste en dar coordenadas, por ejemplo B-6, con el fin de detectar la posición de los barcos del otro jugador. Si se ha acertado el otro jugador ha decir “tocado” y el primer jugador volverá a dar otra coordenada. Si no ha acertado se dirá “agua” y se pasa el turno. Cuando todo el barco esté tocado se dirá “hundido”. Gana el primero que hunda todos los barcos.

El ahorcado: Uno de los participantes piensa una palabra, y escribe en un papel tantas líneas horizontales como letras tiene la palabra. El otro jugador deberá ir diciendo letras para adivinar la palabra, si la acierta se escribirá la letra encima de la línea que le corresponda y no acierta se dibujara una parte de la figura del hombre ahorcado (cabeza, cuerpo, un brazo, otro brazo, una pierna y la otra pierna – se puede ampliar las posibilidades de error dibujando manos, pies y la cara). Gana el que consiga adivinar la palabra sin ahorcarse.

La charranca: Se necesita una tiza y una superficie plana donde dibujar la zona de juego. Cada jugador tira una chapa o una piedra plana a las casillas numeradas, empezando por el 1 y finalizando con el 10. Se trata de recuperar la chapa y volver al inicio saltando sobre dos pies (si hay dos casillas) o sobre un solo pie. Se ha de tener puntería para lanzar la chapa a la casilla del número que le toca (que en cada jugada superada será uno mayor) y se necesita equilibrio para sostenerse sobre un solo pie sin caerse. Si no atina con el número, no hace el circuito correctamente o se cae pierde la jugada y tendrá que esperar su turno para intentarlo de nuevo. Gana el que primero haga los 10 recorridos.